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2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場態(tài)勢調(diào)研與供需格局預測報告
2016-06-02
  • [報告ID] 68582
  • [關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡游戲市場態(tài)勢調(diào)研 網(wǎng)絡游戲市場
  • [報告名稱] 2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場態(tài)勢調(diào)研與供需格局預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/6/2
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場態(tài)勢調(diào)研與供需格局預測報告

第一部分 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展分析
第一章 網(wǎng)絡游戲相關(guān)介紹
第一節(jié) 網(wǎng)游定義及分類
一、網(wǎng)絡游戲的定義
二、網(wǎng)絡游戲的分類
三、網(wǎng)絡游戲與單機版游戲?qū)Ρ?
第二節(jié) 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
一、世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展史
二、網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展歷程
三、網(wǎng)絡游戲的主要流派

第二章 國際網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 國際網(wǎng)游概況
一、世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展狀況
二、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營
三、全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大
四、全球網(wǎng)絡游戲玩家規(guī)模龐大
五、2015年歐美網(wǎng)絡游戲市場分析
六、2016年全球網(wǎng)絡游戲消費調(diào)查
第二節(jié) 美國
一、美國網(wǎng)絡游戲行業(yè)概況
二、2016年美國網(wǎng)絡游戲消費分析
三、美國成為韓國網(wǎng)游業(yè)搶奪熱點
四、2016年美國網(wǎng)游用戶增長情況
第三節(jié) 日本
一、日本的網(wǎng)絡游戲行業(yè)開始復蘇
二、2016年日本網(wǎng)絡游戲調(diào)查
三、日本網(wǎng)絡游戲用戶分析
四、日本網(wǎng)游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié) 韓國
一、韓國網(wǎng)絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
二、2015年韓國網(wǎng)絡游戲市場增長情況
三、2016年韓國網(wǎng)絡游戲企業(yè)集體落戶長三角
四、2016年韓國游戲公司全年財報匯總
五、2016年韓國網(wǎng)游大事回顧
六、2016年韓國網(wǎng)絡游戲市場出口分析
七、2016年韓國網(wǎng)絡游戲市場主流游戲分析
八、2016年韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資規(guī)劃分析

第三章 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)概況
一、中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展動因分析
二、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點
三、中國網(wǎng)絡游戲玩家規(guī)模分析
四、中國免費網(wǎng)游成主流消費模式
五、中國大型網(wǎng)絡游戲公司發(fā)展簡況
第二節(jié) 2015年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)回顧
一、2015年中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展分析
二、2015年中國網(wǎng)絡游戲銷售情況分析
三、2015年中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展特點
四、2015年中國網(wǎng)絡游戲市場盤點
第三節(jié) 2016年中國網(wǎng)絡游戲市場分析
一、2016年中國網(wǎng)絡游戲市場綜況
二、2016年中國網(wǎng)游市場解讀
三、2016年中國網(wǎng)絡游戲銷售情況
四、2016年中國網(wǎng)絡游戲年度數(shù)據(jù)分析
五、2016年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
六、2016年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)盤點
七、2016年中國網(wǎng)絡游戲出口市場分析
八、2016年中國游戲海外并購運作情況
九、2016年中國游戲市場五大變革
第四節(jié) 中國教育網(wǎng)游分析
一、中國教育網(wǎng)游業(yè)狀況
二、中國教育網(wǎng)游的策劃與研發(fā)
三、中國教育網(wǎng)游面臨的問題
四、教育網(wǎng)游存在的認識誤區(qū)
五、教育網(wǎng)游發(fā)展需要加強創(chuàng)意
第五節(jié) 網(wǎng)絡游戲存在的問題
一、中國網(wǎng)絡游戲市場存在的主要問題
二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析
三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素
四、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)亟需實行分級改革
第六節(jié) 促進網(wǎng)游發(fā)展的對策
一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議
二、引導大學生正確對待網(wǎng)絡游戲
三、中國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第二部分 網(wǎng)絡游戲細分市場及領域分析
第四章 網(wǎng)絡游戲區(qū)域發(fā)展概況
第一節(jié) 四川
一、四川列為國家四大網(wǎng)游動漫發(fā)展基地
二、四川對網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
三、成都網(wǎng)絡游戲新興力量正在崛起
四、成都網(wǎng)游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
五、成都網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié) 上海
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷
二、上海成為全國第三個網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地
三、上海網(wǎng)絡游戲銷售收入情況
四、2015年上海網(wǎng)絡游戲銷售收入情況
五、2015年上海網(wǎng)絡游戲出版行業(yè)逆勢增長
六、2016年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
七、上海要求網(wǎng)游產(chǎn)品提供“適齡提示”
八、上海率先啟動制訂網(wǎng)游服務地方標準
第三節(jié) 山東
一、山東第一家網(wǎng)絡游戲公司成立
二、山東省網(wǎng)游玩家居全國省市之首
第四節(jié) 深圳
一、深圳市網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀
二、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起
三、深圳網(wǎng)民網(wǎng)絡游戲使用情況
第五節(jié) 北京
一、北京網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、北京市動漫網(wǎng)游行業(yè)的政策情況
三、2016年北京網(wǎng)絡游戲分級制度將啟動
第六節(jié) 廈門
一、廈門網(wǎng)游開發(fā)的特點解析
二、廈門網(wǎng)游業(yè)進軍臺灣市場
三、廈門動漫網(wǎng)游高速發(fā)展
第七節(jié) 其他地區(qū)
一、重慶市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉興
五、江蘇常州



第五章 網(wǎng)絡游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié) 2016中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)力量調(diào)查
一、2016年原創(chuàng)網(wǎng)游數(shù)量
二、三弊端制約網(wǎng)游業(yè)
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產(chǎn)業(yè)
第二節(jié) 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程
一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網(wǎng)游的生命周期
四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
第三節(jié) 網(wǎng)絡游戲充值卡銷售渠道
第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析



第六章 網(wǎng)絡游戲運營與盈利分析
第一節(jié) 網(wǎng)絡游戲運營模式剖析
一、代理運營模式
二、自主研發(fā)模式
三、合作經(jīng)營模式
四、買斷版權(quán)運營模式
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲的主要盈利模式
一、計時收費模式
二、準免費模式
三、雙軌運營模式
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲盈利分析
一、網(wǎng)絡游戲的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、會員收入
三、電信分成收入
四、增值服務收入
五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式及趨勢
一、盈利模式
二、競爭態(tài)勢
三、未來趨勢及特征



第七章 2016年中國網(wǎng)絡游戲用戶分析
第一節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲用戶基本情況
一、網(wǎng)絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
三、網(wǎng)絡游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
四、網(wǎng)絡游戲用戶主要進行游戲的場所
五、網(wǎng)絡游戲用戶進行游戲的時間分布
六、不同性別網(wǎng)絡游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲用戶游戲偏好分析
一、網(wǎng)絡游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網(wǎng)絡游戲用戶對畫面風格的偏好
三、網(wǎng)絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
四、網(wǎng)絡游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網(wǎng)絡游戲用戶對收費模式的偏好
六、不同性別網(wǎng)絡游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲用戶游戲行為分析
一、網(wǎng)絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網(wǎng)絡游戲用戶的游戲動機和標準
三、網(wǎng)絡游戲用戶對服務器的選擇
四、網(wǎng)絡游戲用戶對游戲公會的認知
五、網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處及離開原因
六、中國網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)癮的看法
七、網(wǎng)絡游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲用戶消費行為研究
一、網(wǎng)絡游戲用戶消費意愿
二、網(wǎng)絡游戲用戶付費方式
三、網(wǎng)絡游戲用戶月度ARPU值
四、網(wǎng)絡游戲用戶道具消費偏好
五、網(wǎng)絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
第五節(jié) 中國網(wǎng)頁游戲用戶行為研究
一、網(wǎng)頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網(wǎng)頁游戲用戶選擇游戲的標準
三、網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網(wǎng)頁游戲用戶付費模式偏好
五、網(wǎng)頁游戲用戶離開上一個網(wǎng)頁游戲的理由

第八章 手機網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 手機網(wǎng)游基本概述
一、手機網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異
二、手機網(wǎng)游發(fā)展對于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價值
三、手機網(wǎng)游的收費模式解析
第二節(jié) 手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
一、全球移動游戲產(chǎn)業(yè)綜述
二、中國手機網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
三、2014年中國手機網(wǎng)絡游戲市場運營狀況
四、2015年中國手機網(wǎng)游市場發(fā)展狀況分析
五、2016年中國手機網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
六、手機網(wǎng)游邁入“大國時代”
第三節(jié) 手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的問題與對策分析
一、手機網(wǎng)絡游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機網(wǎng)游發(fā)展的制約因素分析
三、4G時代手機網(wǎng)游的出路探討
第四節(jié) 手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)前景趨勢分析
一、社區(qū)休閑將成手機網(wǎng)游發(fā)展趨勢
二、手機網(wǎng)游行業(yè)前景廣闊
三、手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)的3G機遇分析
四、未來影響手機網(wǎng)絡游戲發(fā)展的關(guān)鍵因素

第九章 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)淺析
一、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點
二、互聯(lián)網(wǎng)門戶巨頭紛紛試水網(wǎng)游
三、網(wǎng)游成互聯(lián)網(wǎng)門戶最賺錢業(yè)務
四、年中國進入全民網(wǎng)游新時代
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
一、2014年中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展市場分析
二、2015年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場分析
三、2016年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展分析
四、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展呈現(xiàn)三個新動向
五、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資量下降但前景仍看好
六、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題
二、無線互聯(lián)網(wǎng)應用中面臨的瓶頸
三、互聯(lián)網(wǎng)知識產(chǎn)權(quán)立法存在的問題及對策
四、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策思路
五、助推中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段

第三部分 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局
第十章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷
第一節(jié) 網(wǎng)游業(yè)競爭形勢分析
一、聯(lián)合運營成趨勢 網(wǎng)游進入資本競爭時代
二、2016年中國網(wǎng)絡游戲運營商競爭力分析
三、網(wǎng)游人才競爭激烈跳槽成風
四、2016年網(wǎng)絡游戲市場競爭加劇
五、網(wǎng)絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
六、3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國際市場競爭力
七、未來網(wǎng)絡游戲市場競爭趨勢分析
第二節(jié) 網(wǎng)絡游戲業(yè)的主要競爭力量
一、主要競爭力量簡析
二、新進入者的競爭威脅
三、現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)商之間的競爭
四、替代產(chǎn)品或服務的競爭威脅
五、購買者的討價還價壓力
六、供應商的討價還價壓力
七、其他利益相關(guān)者的相對力量競爭
第三節(jié) 網(wǎng)游企業(yè)競爭行為選擇
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
二、基于產(chǎn)業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
三、企業(yè)競爭部位選擇模型的構(gòu)建
四、企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變
第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲營銷分析
一、中國網(wǎng)絡游戲營銷狀況
二、網(wǎng)絡游戲市場的營銷模式探討
三、網(wǎng)絡游戲渠道建設與整合營銷解析
四、網(wǎng)絡游戲成隱性營銷新樂土
五、網(wǎng)游明星營銷
六、新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡游戲推廣重要渠道
七、百度網(wǎng)游報告漸成網(wǎng)游營銷推廣參考依據(jù)
八、2016年預測網(wǎng)絡游戲營銷預測
九、網(wǎng)游公益營銷仍處試水階段 能走多遠拭目以待

第十一章 國外重點網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、公司簡介
二、2015財年維旺迪經(jīng)營狀況
三、2016年維旺迪經(jīng)營狀況
第二節(jié) EA
一、公司簡介
二、2015財年EA公司經(jīng)營狀況分析
三、2016財年EA公司經(jīng)營狀況分析
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、公司簡介
二、2015財年任天堂經(jīng)營狀況分析
三、2016財年任天堂經(jīng)營狀況分析
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
一、公司簡介
二、2015財年南夢宮萬代經(jīng)營狀況分析
三、日本南夢宮萬代公司擬3年內(nèi)在中國建10所娛樂設施
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT)
一、公司簡介
二、2015財年育碧經(jīng)營狀況
三、2016財年育碧經(jīng)營狀況

第十二章 國內(nèi)重點網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 盛大
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第三節(jié) 網(wǎng)易
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第四節(jié) 騰訊
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第五節(jié) 第九城市
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第六節(jié) 完美時空
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第七節(jié) 金山
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析
第八節(jié) 網(wǎng)龍
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營狀況
三、公司有劣勢分析

第四部分 網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資及趨勢預測
第十三章 2016-2022年網(wǎng)絡游戲投資策略探討
第一節(jié) 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資概況
一、中國網(wǎng)游進入資本時代
二、國內(nèi)網(wǎng)游市場遠未達到飽和
三、未來網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資熱點
第二節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢
二、劣勢
三、機會
四、威脅
第三節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡游戲的投資風險分析
一、惡性競爭風險
二、社會風險
三、政策風險
四、虛擬交易平臺經(jīng)營風險
第四節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資建議
一、投資時機
二、投資方式及領域
三、運營團隊的選擇
四、需要注意的問題

第十四章 2016-2022年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢預測
第一節(jié) 2016-2022年全球網(wǎng)游發(fā)展前景預測
一、全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測
二、亞太在線游戲市場發(fā)展預測
三、亞洲將成為全球網(wǎng)絡游戲主要市場
第二節(jié) 2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲前景及趨勢分析
一、中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長預測
二、2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場預測
三、中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢
四、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析
五、網(wǎng)絡游戲運營模式將面臨變革
六、網(wǎng)絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析
七、中國網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展趨勢

圖表目錄:
圖表:電子游戲及網(wǎng)絡游戲分類表
圖表:日本網(wǎng)絡游戲用戶玩家選用的顯卡
圖表:日本網(wǎng)絡游戲吸引人處
圖表:日本網(wǎng)絡游戲用戶不玩某款網(wǎng)游的原因
圖表:《永恒之塔》宣傳海報
圖表:《七龍珠OL》宣傳海報
圖表:《熾焰帝國2》游戲截圖
圖表:《Tera》宣傳海報
圖表:《突襲》宣傳海報
圖表:《Fifa OL2》游戲截圖
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